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DEFAUSSES ET APPELS

DEFAUSSES

Quand on ne fournit pas la couleur demandée on dit qu'on DEFAUSSE. Cela doit bien sûr se faire dans le respect des règles :

- ne pas avoir la couleur demandée

- ne pas être obligé de couper

- ne pas avoir d'atout dans le cas où l'on est obligé de couper.

APPELS

Dans certains cas, on profite de la défausse pour fournir des indications à son partenaire, on dit qu'on fait un « appel »

Un appel peut indiquer une demande de jouer une couleur :

- présence d'un As dans une couleur ou à défaut d'un 10 2ème minimum

- présence d'une coupe (quand on a encore des atouts pour couper).

Un appel peut indiquer un refus de jouer une couleur :

- absence d'un As dans une couleur

- arrêt de jouer atout.

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APPELS NON CONVENTIONNELS

On dit qu'il s'agit d'appels non conventionnels car ils s'appliquent indépendamment de toute convention d'appel.

1) Défausse d'une grosse carte

La défausse d'une des deux plus fortes cartes d'une couleur (As ou 10 si on joue à la couleur et valet ou d'un 9 si on joue à TA) possède une signification invariable : - la défausse d'un As indique la présence du 10 derrière, c'est une demande de jouer la couleur

- la défausse d'un 10 quand le partenaire va faire le pli indique l'absence de l'As car avec l'As et le 10 on aurait défausser l'As, c'est un appel négatif, un refus de la couleur

- la défausse d'un 10 quand l'adversaire est maître indique généralement que le 10 était sec (on ne fait pas cadeau d'un 10 deuxième). Cela revient à une demande de jouer la couleur sauf si est établi que celui qui défausse n'a pas d'atout.

2) Entame

En défense, l'entame du premier pli (joueur qui suit le donneur) peut être considérée comme une demande de rejouer la couleur. En attaque, si le preneur a la main et s'il ne joue pas atout cela devient un appel négatif, un refus de la couleur une demande au partenaire de ne pas jouer atout.

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APPELS CONVENTIONNELS

On dit qu'il s'agit d'appels conventionnels car il faut s'entendre sur le type d'appel en début de partie.

La défausse d'une des six petites cartes d'une couleur (7, 8, 9, V, D, R si on joue à la couleur ou à Aans Atout et 7, 8, 10, D, R, As si on joue à Tout Atout) n'a pas la même signification selon les conventions retenues.

Situation d'appel

Le logiciel définit deux situations :

- situation 1 : on est quasiment sûr que le partenaire va remporter le pli. Dans ce cas on a intérêt à indiquer clairement la couleur qu'on souhaite avec un appel car le partenaire aura la main au pli suivant pour y venir.

- situation 2 : on est ne sait pas qui va entamer le pli suivant ou on est sûr que ce sera l'adversaire. Dans ce cas on n'a pas intérêt à indiquer clairement la couleur qu'on souhaite en faisant un appel car l'adversaire qui va entamer le pli suivant va éviter la couleur demandée. C'est une situation de défausse quelconque sans indication d'appel.

Il y a donc deux cas soit on fait un appel car on sait qui le partenaire va attaquer le pli suivant soit on défausse car l'adversaire risque d'entamer le pli suivant.

Convention d'appel

Le logiciel utilise trois types d'appel :

- l'appel direct : on défausse la couleur qu'on veut (cœur pour cœur, carreau pour carreau …)

- l'appel indirect : on défausse une couleur rouge si on veut l'autre couleur rouge (cœur pour carreau, carreau pour cœur) ou on défausse une couleur noire si on veut l'autre couleur noire (Pique pour trèfle, trèfle pour pique).

- l'appel préférentiel : en situation d'appel on défausse la couleur qu'on ne veut pas (celle où on n'a pas de pli maître). Certains appellent cela l'appel défausse.

Si la couleur appelée en indirect est l'atout ou la couleur demandée la défausse correspond à un appel direct :

- une défausse ne demande jamais de jouer atout

- une défausse ne peut pas appelée la couleur jouée car celui qui défausse, par définition, ne la possède pas sinon il aurait fourni.

Exemple d'appel indirect :

Le preneur joue un pique, atout maître, il va donc entamer le pli suivant = situation 1.
Le partenaire défausse un cœur (hors As ou 10), il demande carreau.
Le partenaire défausse un trèfle (hors As ou 10), la demande indirecte est pique mais comme c'est l'atout il demande en fait trèfle ce qui revient à l'appel direct.

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